高齡與年輕族群對於不同體感遊戲之主觀心智負荷分析

梁曉帆 教授

摘要


隨著醫療科技的進步,人類的壽命也因此延長。世界衛生組織(WHO)的統計指出許多國家將面臨人口老化的問題,所以如何增進高齡者福祉已然成為重要的議題。近年來許多研究都指出,運用身體動作互動的體感遊戲能有效延緩老化,並降低失智的風險,許多的長照健康中心也運用體感遊戲以協助高齡者達到健康保健的效果;然而,市場上的體感遊戲幾乎都以年輕人為對象而設計遊戲內容,較少從高齡者的觀點設計遊戲,往往忽略了因為年齡的增長,體能與心智逐漸退化而產生的差異。本研究的目的在於了解高齡與年輕族群對於不同體感遊戲之主觀心智負荷,透過三種在體能與心智需求相對程度不同組合的體感遊戲,利用NASA-TLX心智負荷主觀評量表收集與分析高齡與年輕族群在不同種類遊戲的主觀心智負荷變化。結果顯示,高齡與年輕族群皆認為高操作與低心智需求的遊戲有較高的整體心智負荷。分析六項個別心智負荷維度發現兩年齡族群對於不同遊戲的主觀心智負荷無明顯的差異,唯獨在高操作與低心智需求的遊戲中,高齡族群認為對於心智的需求程度較年輕族群高;而不同遊戲種類主要影響了心智需求、操作需求,以及時間需求等的心智負荷評分。研究發現將有助於高齡體感遊戲的設計與開發。


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